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Pour les parents et les enseignants

Le Coin des parents

DAHOMAN, ce sont des jeux gratuits où l’on gagne en écoutant, en tenant parole, en s’entraidant et en disant vrai.

Cette page est pour les adultes : ce que chaque jeu fait vivre, une question à poser après la partie, un défi à faire loin de l’écran, et tout ce que nous ne faisons jamais.

Nos promesses aux parents

  • Sans publicitéAucune annonce, ni dans les jeux ni autour.
  • Sans achatRien à payer, rien à débloquer, aucune monnaie de jeu.
  • Sans chatAucun message, aucun profil, aucun classement en ligne.
  • Sans compteNi prénom, ni âge, ni e-mail demandé à l’enfant.
  • Sans cookieNi cookie, ni outil de mesure, ni suivi.
  • Rien ne quitte l’appareilProgrès et réglages restent sur votre téléphone, tablette ou ordinateur.
  • Aucun tirage au hasardRien à gagner en tentant sa chance : tout se choisit ou se mérite.
  • De 5 à 15 minutesDes parties courtes, et une fin claire après environ 15 minutes de jeu.

À quoi servent les Dahoman ?

À Xwe, le pays imaginaire de DAHOMAN, chaque promesse tenue fait naître une petite créature masquée : un Dahoman. Il ne montre son visage qu’à celui qui remplit sa Clé, une qualité de Gardien. C’est le Pacte de Parole : on ne gagne pas un Dahoman par la force, on gagne sa confiance. Il y a huit Clés.

  • Vérité

    Dans la vie Dire vrai, même quand c’est difficile. La vérité peut être douce.

    Dans les jeux Les indices du Masque du jour ne mentent jamais.

  • Promesse

    Dans la vie Tenir parole et finir ce qu’on a commencé.

    Dans les jeux Dans la Joute, l’adversaire annonce parfois ce qu’il va jouer, et il tient toujours parole.

  • Patience

    Dans la vie Attendre son tour, réessayer sans se fâcher.

    Dans les jeux « Pas encore ! » remplace l’échec : on réessaie, et rien de ce qu’on a trouvé ne s’efface.

  • Écoute

    Dans la vie Prêter attention et laisser l’autre finir.

    Dans les jeux Qui crie ? et l’Écho du Tambour se gagnent en écoutant.

  • Partage

    Dans la vie Partager sa place, son eau, son temps ; jouer ensemble.

    Dans les jeux On joue à deux sur le même écran dans Mémoire des masques et l’Écho du Tambour.

  • Soin

    Dans la vie Prendre soin des autres, des animaux et des lieux.

    Dans les jeux La plupart des 144 Dahoman sont inspirés d’animaux réels : on a envie de les connaître.

  • Courage

    Dans la vie Oser, créer, montrer ce qu’on a fait, protéger plus petit que soi.

    Dans les jeux Le quiz ne décrit que des forces, et les masques à imprimer se portent fièrement.

  • Respect

    Dans la vie Saluer, écouter un aîné jusqu’au bout, rendre ce qui n’est pas à soi.

    Dans les jeux Le Salut de la Parole ouvre et ferme chaque duel, que l’on gagne ou non.

Dans les jeux, on ne fait jamais la morale : la qualité est dans la règle. L’enfant gagne parce qu’il a écouté, attendu son tour, tenu parole ou joué avec l’autre.

Les jeux un par un

Pour chaque jeu : l’âge, la durée conseillée, la Clé travaillée, ce que le jeu fait vivre, une question à poser après la partie et un défi à faire hors écran.

  • Le Masque du jour

    Âge
    Dès 5 ans avec les images, de 6 à 12 ans avec les noms, et les adultes
    Durée
    3 minutes par jour
    Clés
    Patience Vérité

    Chaque jour, un Dahoman mystère, le même pour tout le monde. Avec les images, l’enfant touche celui qui se cache parmi trois, et l’image floue devient plus nette à chaque essai. Avec les noms, chaque essai donne des indices vrais : type, région, distance…

    Le bouton Indice (une loupe) est toujours là. Les Jours de Gardien comptent les jours joués et ne repartent jamais à zéro. Aucun compte à rebours : « Un nouveau masque demain ».

    Après la partie, demandez

    « Quel indice t’a aidé le plus ? »

    Défi hors écran

    Fais deviner un animal à quelqu’un avec trois indices vrais.

    Ouvrir le jeu (Le Masque du jour)

  • Mémoire des masques

    Âge
    De 4 à 10 ans, et les parents
    Durée
    3 à 6 minutes
    Clés
    Patience Partage

    Retrouver les paires : sur une carte, le Dahoman porte son masque ; sur l’autre, il est réveillé. La couleur et le symbole du type aident à les relier. La toute première partie, avec 4 paires, se gagne à coup sûr.

    Pas de chrono, sauf si l’enfant choisit le « Défi chrono ». À deux sur le même écran, chacun son tour : la main bleue, puis la main orange. Une paire trouvée, on rejoue.

    Après la partie, demandez

    « Comment as-tu retenu où était le masque ? »

    Défi hors écran

    Jouez au jeu des paires avec de vraies chaussettes.

    Ouvrir le jeu (Mémoire des masques)

  • La Joute éclair

    Âge
    De 6 à 12 ans (la Joute rapide, avec des barres, dès 6 ans)
    Durée
    3 à 8 minutes
    Clés
    Respect Promesse

    Un duel de cartes contre un personnage de la saga : Buzz & Klik pour débuter, Enzo le rival, puis Maître Vernis, plus ridicule qu’effrayant. L’adversaire pose son Dahoman en premier et l’on voit son type. L’enfant choisit le sien et une qualité (Souffle, Élan, Garde, Vitesse ou Spécial). Les types comptent plus que la chance : on gagne en réfléchissant.

    L’adversaire annonce parfois le type de son prochain Dahoman, et il tient toujours parole. Le Dahoman qui n’a pas gagné la manche se replie et salue. Chaque Joute commence et finit par le Salut de la Parole, et la revanche n’est proposée qu’après le salut. La première Joute se gagne à coup sûr.

    Après la partie, demandez

    « Pourquoi ton Dahoman de la Lagune a-t-il gagné contre celui de la Braise ? »

    Défi hors écran

    Apprends le Salut de la Parole à quelqu’un : deux doigts sur les lèvres, puis la paume ouverte.

    Ouvrir le jeu (La Joute éclair)

  • L’Écho du Tambour

    Âge
    De 4 à 12 ans
    Durée
    3 à 5 minutes
    Clés
    Écoute Patience

    Quatre gros tambours, chacun tenu par un Dahoman. Les tambours jouent un rythme, l’enfant tape le même. Le rythme s’allonge peu à peu, en commençant par deux coups. Tous les deux échos réussis, un Dahoman fait tomber son masque.

    Une erreur ? « Pas encore ! », et le rythme est rejoué, sans bruit qui fait peur. Les tambours s’allument : on peut jouer sans le son. Il y a un mode calme, et un mode à deux, chacun son tour.

    Après la partie, demandez

    « Comment as-tu fait pour retenir ? »

    Défi hors écran

    Tape un rythme sur la table, l’autre le répète, puis on échange.

    Ouvrir le jeu (L’Écho du Tambour)

  • Qui crie ?

    Âge
    De 4 à 10 ans
    Durée
    2 à 3 minutes
    Clé
    Écoute

    On entend le Cri d’un Dahoman et l’on touche le bon parmi trois. Chaque Cri suit les syllabes du nom du Dahoman, une note par syllabe, comme quand on frappe les syllabes en classe.

    Une erreur ? Le choix s’efface et l’on réécoute : chaque Cri finit par être trouvé. L’Indice rejoue le Cri plus lentement et montre le symbole du type. Un mode sans son fait voir le Cri.

    Après la partie, demandez

    « Lequel avait le Cri le plus drôle ? »

    Défi hors écran

    Invente le Cri de ton animal préféré.

    Ouvrir le jeu (Qui crie ?)

  • À imprimer

    Âge
    De 4 à 12 ans
    Durée
    15 à 30 minutes, loin de l’écran
    Clé
    Courage

    Trois masques de calebasse à décorer, à découper et à porter (des demi-masques à la taille d’un visage d’enfant), une carte vierge « Invente ton Dahoman » et trois coloriages. Sur la carte, on répartit 15 ronds entre 5 qualités : impossible d’être le plus fort partout.

    Le découpage des yeux et la pose de l’élastique se font avec un adulte. Rien n’est demandé, rien n’est envoyé : nous ne demandons jamais de photo des dessins.

    Après la partie, demandez

    « Raconte-moi ton Dahoman : où vit-il, et quel est son Cri ? »

    Défi hors écran

    Porte ton masque et fais le Salut de la Parole à quelqu’un de la maison.

    Voir les feuilles (À imprimer)

  • Les 144 Dahoman

    Âge
    Tous les âges
    Durée
    À son rythme, 5 à 10 minutes
    Clé
    Soin

    Toute la collection. On touche une carte et le masque tombe. La plupart des Dahoman sont inspirés d’animaux réels d’Afrique de l’Ouest : genette, mangouste des marais, oryctérope, pintade…

    Après la partie, demandez

    « À ton avis, c’est quel animal en vrai ? »

    Défi hors écran

    Ramassez ensemble trois déchets dehors : c’est une épreuve de la Clé du Soin.

    Voir les 144 (Les 144 Dahoman)

  • Quel Dahoman es-tu ?

    Âge
    De 6 à 12 ans (un adulte peut lire les questions)
    Durée
    2 minutes
    Clé
    Courage

    Sept questions, puis un Dahoman parmi les 30 de la Série 1. Ce sont les réponses qui décident, pas le hasard, et le résultat ne décrit que des forces.

    Les réponses ne sont ni gardées ni envoyées.

    Après la partie, demandez

    « Qu’est-ce qui te ressemble chez ce Dahoman ? »

    Défi hors écran

    Dis à quelqu’un de ta famille une chose qu’il fait très bien.

    Faire le quiz (Quel Dahoman es-tu ?)

  • Le Carnet du Gardien

    Âge
    De 5 à 12 ans
    Durée
    1 à 2 minutes
    Clés
    Promesse Patience

    L’album de la collection : 144 emplacements, une page par région. Un Dahoman sort de l’ombre quand on le rencontre dans un jeu, ou quand on scanne le QR code de sa carte. Les deux chemins sont gratuits : les 144 peuvent tous entrer dans le Carnet.

    Le Carnet reste sur cet appareil, sans compte : changer de téléphone ou effacer les données du site le remet à zéro.

    Après la partie, demandez

    « Lequel veux-tu rencontrer ensuite, et pourquoi lui ? »

    Défi hors écran

    Choisis une petite promesse pour la semaine (ranger tes chaussures, aider à mettre la table) et tiens-la jusqu’au bout.

    Ouvrir le Carnet (Le Carnet du Gardien)

Tous les jeux

Jouer ensemble

  • À deux sur le même écran. Mémoire des masques (la main bleue, puis la main orange) et l’Écho du Tambour (chacun son tour).
  • Le Salut de la Parole. Deux doigts sur les lèvres, puis la paume ouverte : « Parole donnée, parole tenue ». On le fait au début et à la fin de chaque duel, que l’on gagne ou non. Apprenez-le en famille : il marche aussi au foot et aux cartes.
  • Le Défi du grand. Quand un grand joue avec un plus petit, c’est le grand qui choisit lui-même son défi : moins de cartes, un essai de moins, jouer de l’autre main… Le plus jeune peut gagner pour de vrai, et le grand est fier de son défi.
  • Jouer à côté. Avec les plus jeunes : lire les consignes, rire des Cris, chercher ensemble. Le bouton haut-parleur lit les consignes à voix haute.

Le temps d’écran

  • C’est vous qui fixez la durée. Le jeu, lui, s’arrête de lui-même.
  • Une partie dure de 2 à 8 minutes. Après environ 15 minutes de jeu dans la journée, le jeu le dit simplement : « C’est fini pour aujourd’hui. À bientôt, Gardien ! » Il reste ouvert, mais rien ne pousse à continuer.
  • Rien n’est fait pour retenir l’enfant : pas de notification, pas de compte à rebours, pas de série qui se casse, pas de bouton « Encore une ! » qui clignote. Le chrono n’est qu’une option.
  • Notre conseil : des séances courtes, à côté d’un adulte pour les plus jeunes, et plutôt pas juste avant de dormir.

À faire sans écran

  • À imprimer

    Des masques à porter, la carte « Invente ton Dahoman » et des coloriages.

    Voir les feuilles à imprimer

  • Mes défis de Gardien

    Un tableau à gommettes à dessiner ensemble. L’enfant choisit trois défis par semaine, des drôles et des gentils : faire le Salut à quelqu’un, apprendre un Cri à un copain, aider à la maison, consoler, dire une vérité douce. Vous collez une gommette si vous le souhaitez. Rien n’est gagné dans le jeu.

  • La météo du jour

    Le soir, chacun dit le temps qu’il a fait dans sa journée (soleil, nuage, pluie ou orage) et pourquoi, sans juger.

  • Les trois mercis

    Trois petites choses qui nous ont fait plaisir aujourd’hui, et à qui on pourrait dire merci.

  • L’échelle du courage

    Une chose qui fait un peu peur, découpée en petites marches. On monte une marche à la fois, quand on est prêt.

Pour les enseignants

Les jeux marchent au tableau ou sur une tablette de classe, sans compte, sans donnée d’élève et sans publicité.

  • Le Masque du jour au tableau, en 5 minutes. Projetez le mode images : la classe propose, on vote à main levée, et chaque indice se lit ensemble.
  • Qui crie ? et les syllabes. On frappe dans les mains les syllabes du nom d’un Dahoman (Kan-dy-JOLT), puis on les lit.
  • L’Écho du Tambour, sans écran. Un élève tape un rythme sur la table, la classe le répète.
  • La Joute par équipes. Deux équipes, un porte-parole chacune, la table des types au tableau, et le Salut de la Parole au début et à la fin.
  • Les huit Clés rejoignent des compétences que l’école travaille déjà : écouter, coopérer, gérer ses émotions, dire vrai.

Un kit enseignant à télécharger est en préparation.

Les cartes arrivent

Des cartes DAHOMAN à collectionner sont en préparation. Pour être prévenu, une liste d’attente est ouverte aux adultes et aux jeunes de 16 ans et plus ; les offres sont réservées aux 18 ans et plus.

Inscription avec double confirmation, désinscription en un clic. Votre e-mail n’est jamais revendu.

Dans la gamme pour les enfants, il n’y aura aucun paquet surprise : on choisit son Dahoman.

Rejoindre la liste d’attente

Le mot pour l’enfant

« Demande à un adulte de s’inscrire pour être prévenu quand les cartes arrivent. »

Données et sécurité

Les jeux fonctionnent entièrement sur votre appareil.

Ce qui reste sur l’appareil

  • les réglages : voix, sons, façon de jouer ;
  • les records et les compteurs : parties jouées, Jours de Gardien, temps de jeu du jour (pour la fin de séance) ;
  • le Carnet du Gardien : les Dahoman rencontrés.

Tout est gardé dans le stockage local du navigateur (localStorage), sur cet appareil seulement. Rien n’est envoyé.

Ce que nous ne faisons jamais

  • demander le prénom, l’âge, l’e-mail ou une photo d’un enfant ;
  • ouvrir un compte, un chat, un profil ou un classement en ligne ;
  • afficher de la publicité ou proposer un achat ;
  • déposer des cookies ou utiliser un outil de mesure ou de suivi ;
  • envoyer des notifications, ou demander la localisation, la caméra ou le micro.

Les voix. En français, les consignes sont lues par une voix de synthèse enregistrée d’avance sur notre site ; en anglais, par la voix déjà installée sur votre appareil.

Le partage. Il passe par le menu de partage de votre appareil, et c’est vous qui choisissez à qui envoyer. L’image du Masque du jour ne donne jamais la réponse.

Une seule exception technique. Les polices de caractères sont chargées depuis Google Fonts, qui reçoit l’adresse IP de l’appareil. Tout est expliqué dans la politique de confidentialité.

Effacer les données de jeu

Dans un navigateur : effacez les données du site dahoman.com dans ses réglages. Dans l’application Android : Paramètres › Applications › DAHOMAN › Stockage › Effacer les données.

Ce sur quoi nous nous appuyons

Nos jeux s’inspirent de la recherche sur le développement de l’enfant. Ils ne promettent aucun effet : ce sont des jeux.

  1. Les jeux où l’on coopère rendent les jeunes enfants plus coopératifs ; les jeux où l’on s’oppose font plutôt l’inverse. D’où nos modes à deux, où l’on gagne en jouant bien ensemble.

    Bay-Hinitz, Peterson et Quilitch, Journal of Applied Behavior Analysis, 1994

  2. Une histoire où la franchise est récompensée encourage les enfants à dire vrai ; une histoire où le menteur est puni, non. Nous montrons ce que la vérité rapporte.

    Lee, Talwar et collègues, Psychological Science, 2014

  3. Chez les tout-petits, être récompensé pour avoir aidé peut réduire l’envie d’aider ensuite. Chez nous, un geste gentil ne rapporte aucun point.

    Warneken et Tomasello, Developmental Psychology, 2008

  4. Ce qu’un enfant regarde l’aide davantage quand un parent en parle avec lui. D’où la question à poser après chaque jeu.

    Rasmussen et collègues, Journal of Children and Media, 2016

  5. Beaucoup d’applis pour jeunes enfants contiennent des pièges de conception (récompenses qui retiennent, pressions, publicités). Nous n’en mettons aucun.

    Radesky et collègues, JAMA Network Open, 2022

Contact et crédits

Une question, une remarque, un souci ? Écrivez-nous : masque@dahoman.com. DAHOMAN est édité par GREENBRIDGE (voir les mentions légales).

Voix de synthèse : Piper, voix fr_FR-siwis-medium, issue de la SIWIS French Speech Synthesis Database (licence CC BY 4.0).