Jeu gratuit · 3 à 8 minutes
La Joute éclair
Ton adversaire pose son Dahoman en premier. Regarde son type, choisis bien… et tiens parole !
Ta première Joute
Ta première Joute ! Buzz & Klik te défient. On y va ensemble.
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Le Salut de la Parole
Le Salut de la Parole ! Parole donnée, parole tenue.
Deux doigts sur les lèvres, puis la paume ouverte.
0 0
Ses masques
Toi
Choisis ton Dahoman
Choisis une qualité
Pour saluer, touche le gros bouton.
Les masques de vernis tombent ! Ses Dahoman sont libres.
C’est fini pour aujourd’hui. À bientôt, Gardien !
Demande à un adulte de l’envoyer.
Le bilan de la Joute
Table des types
Chaque type est fort contre deux types et faible contre deux autres. Fort : +20. Faible : −20. Sinon, pas de bonus.
| Type | Fort contre | Faible contre |
|---|---|---|
| Braise | Canopée (le feu de brousse) Lueur (une braise vive éclipse une lueur) | Lagune, Tambour |
| Orage | Lagune (l’eau conduit l’éclair) Forge (le métal attire la foudre) | Latérite, Voile |
| Lagune | Latérite (l’eau ravine la terre) Braise (l’eau éteint la braise) | Orage, Harmattan |
| Harmattan | Lagune (le vent sec assèche l’eau) Canopée (le vent dessèche les feuilles) | Latérite, Forge |
| Latérite | Harmattan (les murs de terre arrêtent le vent) Orage (le sol boit l’éclair) | Lagune, Canopée |
| Canopée | Latérite (les racines tiennent la terre) Tambour (sous les arbres, l’écho se perd) | Braise, Harmattan |
| Forge | Harmattan (le soufflet dompte le vent) Lueur (le bronze poli renvoie l’éclat) | Orage, Voile |
| Lueur | Voile (la lumière dissipe la brume) Tambour (l’éclat éblouit le danseur) | Braise, Forge |
| Voile | Orage (l’éclair se perd dans la brume) Forge (l’humidité rouille le métal) | Lueur, Tambour |
| Tambour | Braise (on danse sur les braises) Voile (le tambour guide dans le brouillard) | Canopée, Lueur |
Les règles
- Ton adversaire pose son Dahoman en premier, masqué. Tu vois son type, pas ses qualités.
- Choisis un de tes Dahoman, puis une qualité : Souffle, Élan, Garde, Vitesse ou Spécial.
- Touche le gros bouton : les deux masques tombent ensemble et on compare la qualité choisie.
- Bonus de type : +20 si ton type est fort contre le sien, −20 s’il est faible. Cherche l’étincelle !
- Le plus grand total gagne la manche : « Manche gagnée ! », parole tenue. L’autre Dahoman se replie et salue.
- Joute rapide : 3 manches, 2 manches gagnées suffisent. Grande Joute : 5 manches, il en faut 3. À égalité de manches, le plus grand total décide.
- Ton adversaire tient toujours parole : quand il promet un type pour la manche suivante, il le joue.
- Chaque Joute commence et finit par le Salut de la Parole.