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Jeu gratuit · 3 à 8 minutes

La Joute éclair

Ton adversaire pose son Dahoman en premier. Regarde son type, choisis bien… et tiens parole !

Choisis ton adversaire
Choisis ta Joute
Plus de choix
Ton paquet

Table des types

Chaque type est fort contre deux types et faible contre deux autres. Fort : +20. Faible : −20. Sinon, pas de bonus.

Table des types
TypeFort contreFaible contre
BraiseCanopée (le feu de brousse)
Lueur (une braise vive éclipse une lueur)
Lagune, Tambour
OrageLagune (l’eau conduit l’éclair)
Forge (le métal attire la foudre)
Latérite, Voile
LaguneLatérite (l’eau ravine la terre)
Braise (l’eau éteint la braise)
Orage, Harmattan
HarmattanLagune (le vent sec assèche l’eau)
Canopée (le vent dessèche les feuilles)
Latérite, Forge
LatériteHarmattan (les murs de terre arrêtent le vent)
Orage (le sol boit l’éclair)
Lagune, Canopée
CanopéeLatérite (les racines tiennent la terre)
Tambour (sous les arbres, l’écho se perd)
Braise, Harmattan
ForgeHarmattan (le soufflet dompte le vent)
Lueur (le bronze poli renvoie l’éclat)
Orage, Voile
LueurVoile (la lumière dissipe la brume)
Tambour (l’éclat éblouit le danseur)
Braise, Forge
VoileOrage (l’éclair se perd dans la brume)
Forge (l’humidité rouille le métal)
Lueur, Tambour
TambourBraise (on danse sur les braises)
Voile (le tambour guide dans le brouillard)
Canopée, Lueur
Les règles
  1. Ton adversaire pose son Dahoman en premier, masqué. Tu vois son type, pas ses qualités.
  2. Choisis un de tes Dahoman, puis une qualité : Souffle, Élan, Garde, Vitesse ou Spécial.
  3. Touche le gros bouton : les deux masques tombent ensemble et on compare la qualité choisie.
  4. Bonus de type : +20 si ton type est fort contre le sien, −20 s’il est faible. Cherche l’étincelle !
  5. Le plus grand total gagne la manche : « Manche gagnée ! », parole tenue. L’autre Dahoman se replie et salue.
  6. Joute rapide : 3 manches, 2 manches gagnées suffisent. Grande Joute : 5 manches, il en faut 3. À égalité de manches, le plus grand total décide.
  7. Ton adversaire tient toujours parole : quand il promet un type pour la manche suivante, il le joue.
  8. Chaque Joute commence et finit par le Salut de la Parole.

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